Wissenschaftlich erwiesen: Spielen macht glücklich

Leitmotiv der Ravensburger AG ist es, sinnvolle Angebote für die spielerische Entwicklung von Menschen zu kreieren. In seinem aktuellen Geschäftsbericht beleuchtet der Spielehersteller daher die Wirkung seiner Produkte auf spielende Menschen näher. Die Erkenntnisse dazu lieferte das Zentrum für empirische Kommunikationsforschung (ZEK) gemeinsam mit Studierenden der Medien- und Kommunikationswirtschaft der DHBW Ravensburg. Ob Eyetracking, Facial Coding, Puls- und Hautleitwertmessung – sie nutzen bei diesem Projekt die vielfältigen apparativen Forschungsinstrumente des MediaLabs.

Spielen! Das war die Aufgabe der Probanden – und das waren 18 Kinder im Alter von drei bis 15 Jahren sowie einige Erwachsene. Die Spielenden waren dabei also die „Forschungsobjekte“. Sechs Studierendengruppen der DHBW Ravensburg wendeten jeweils eine empirische Methode an, um Aufschlüsse über Aktivierung, Emotion, Motivation, Kognition und Image zu erhalten. Fragestellung für ihre Untersuchungen war: Welche aktivierenden, emotionalen und kognitiven Prozesse lösen das Spielen und Lesen beim Menschen aus?

Das Eyetracking gibt Aufschluss über das Leseverhalten und verrät, wohin der Blick beim Spielen geht. Beim Facial Coding werden über eine automatische Mimikerkennung Emotionen gemessen – bei „Mau Mau Extreme“ zum Beispiel zeigen die Kinder vor allem „Freude“, das gemeinsame Spielerlebnis war wichtiger als immer zu gewinnen. Positiv ist auch der Effekt beim Memory-Spiel – Puls und Hautleitwert sind erhöht, und damit steigen auch die Aufmerksamkeit und die Lernfähigkeit. Weitere Methoden waren die Selbsteinschätzung per Self-Assessment Manikin sowie Gruppendiskussionen zur Untersuchung der Einstellung zu den Produkten.

Für die Studierenden war das Projekt mit der Ravensburger AG eine hervorragende Gelegenheit, praxisnah und wissenschaftlich fundiert die Forschungsinstrumente des MediaLabs anzuwenden. „Die Studierenden konnten sich so mit verschiedenen Wirkungsebenen und methodischen Ansätzen auseinandersetzen. Sie haben die Probandendaten eigenständig ausgewertet und die Ergebnisse schließlich dem Auftraggeber Ravensburger präsentiert“, sagt Prof. Dr. Simon Ottler, Leiter des ZEK an der DHBW Ravensburg. Er verantwortete das Projekt und entwickelte es gemeinsam mit Prof. Dr. Udo Klaiber und mit René Resch, Akademischer Mitarbeiter am ZEK.

Mit im Boot war zudem die Agentur Schindler Parent, die die Ergebnisse der Studierenden für den Geschäftsbericht visualisierte. 2018 war ein wirtschaftlich überaus erfolgreiches Geschäftsjahr – auch wenn andere Spielehersteller klagen, ist die Ravensburger AG auf einem sehr guten Kurs. Das unterstreichen nicht zuletzt die Ergebnisse der Studierenden. Einige davon: Spielen fördert die Lernfähigkeit, bringt Ehrgeiz, Fairness und Kooperation in eine gute Balance und macht einfach glücklich.

Viel Lob für die engagierte Arbeit der Studierenden gab es von den Auftraggebern, der Ravensburger AG und Schindler Parent – beide duale Partnerunternehmen der DHBW Ravensburg. „Die Zusammenarbeit mit der DHBW war sehr angenehm und professionell. Vom ersten Briefing-Gespräch, dem gut geplanten Testtag bis hin zur Abschlusspräsentation lief alles sehr rund. Die Studenten haben das Projekt sehr gewissenhaft umgesetzt und gut aufbereitete und sehr interessante, verwertbare Ergebnisse geliefert. Ich hoffe, es ergibt sich bald wieder eine Gelegenheit zur Zusammenarbeit“, meinte Antje Koch, Projektmanagerin bei Schindler Parent. „Das Projekt ist ein gelungenes Beispiel für den Theorie-Praxis-Transfer durch eine forschungsintegrierte Lehre“, freut sich Professor Ottler.